Sentidos


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Sistema


Aspectos gerais

Como outros poderes, o poder Sentidos de humanos normais pode chegar a um máximo de +3. Seres humanos médios têm Sentidos 0. Muitos animais, porém, têm Sentidos muito mais aguçados. Na dúvida, pode-se considerar que a maioria dos animais tem Sentidos +2.

Quando se trata de equilibrar personagens, considere que um grau de Sentidos equivale a um grau de qualquer outro Poder físico (como Força, Agilidade ou Saúde) ou mental (Inteligência Concreta, Abstrata, Social ou Pessoal). Ou seja, para um personagem normal ter Sentidos +1, precisa abrir mão de um grau em algum desses outros poderes. Se tiver Sentidos -1, tem um grau disponível para outros Poderes.

Vale observar que Sentidos incluem apenas a capacidade de perceber o ambiente por meios naturais, físicos e químicos. Embora sejam, às vezes, chamadas de “sexto sentido”, Clarividência e Percepção extra-sensorial não são consideradas aqui.


Talentos e deficiências

Os Sentidos possuem cinco Talentos: Visão e infravisão, Audição e ecolocação, Olfato/paladar, Tato e linha lateral e Sentido eletromagnético, rádio e radar. Supõe-se que este último existe nos seres humanos de forma muito primitiva: o suficiente para que os mais privilegiados (com Eletromagnético +2 ou +3) percebam, caso se concentrem, a direção em que fica o Norte.

Cada três graus nesses Talentos vale um grau de um Poder físico ou mental. De forma geral, um grau a mais representa uma capacidade de ver, ouvir ou cheirar (quase) duas vezes mais longe, de ver um objeto com a metade do tamanho à mesma distância, ou de ouvir um som 5 decibéis mais fraco.

Deficiências nesses Talentos tem os seguintes valores, em graus de Talentos (que equivalem, cada um, a um terço de grau de Poder):

Presbiopia (vista cansada)

um grau

Miopia, astigmatismo e hipermetropia

um a quatro graus, dependendo do grau de deficiência

Visão em túnel (perda de visão periférica)

um a quatro graus, dependendo do grau de deficiência

Cegueira parcial

um a quatro graus, dependendo do grau de deficiência

Cegueira total

cinco graus

Daltonismo

um grau

Cegueira noturna parcial (vê muito mal no escuro)

um grau

Cegueira noturna total (não vê nada no escuro e vê muito mal com luz fraca)

dois graus

Cegueira diurna (não vê nada na luz do dia, nem sob luz artificial forte)

três graus

Caolho (sem visão estereoscópica)

um grau

Deficiência auditiva leve (entende fala em voz alta, mas não sussurros)

um grau

Deficiência auditiva grave (só ouve sons muito altos)

dois graus

Surdez total

quatro graus

Olfato/paladar deficiente

meio grau

Ausência de olfato/paladar (anosmia)

um grau

Deficiências remediáveis por meios artificiais que podem ser facilmente adquiridos e comodamente usados – como óculos ou lentes de contato, no caso da Visão, ou por pequenas cornetas acústicas ou aparelhos de surdez, no caso da Audição – valem a metade. Isso vai depender da natureza da deficiência e da tecnologia disponível no cenário do jogo.

Além de impor penalidades em testes de percepção, deficiências em Sentidos podem impedir os personagens de desenvolver certas Habilidades: um surdo não pode, por exemplo, aprender música, embora possa conservar o conhecimento que tinha antes de ensurdecer. Também pode impedir o personagem de conseguir certas autorizações legais: uma deficiência visual não corrigível, por exemplo, impede uma pessoa de conseguir carteira de motorista.


Supersentidos

Animais, robôs, alienígenas e seres sobre-humanos podem ter capacidades sensoriais negadas aos seres humanos normais. Graus de Talento adicionais além do +3 permitido aos seres humanos podem ser permitidos, dependendo do cenário e da proposta do jogo.

Há animais de verdade com níveis altíssimos de Olfato (até doze ou quatorze graus acima da média humana, entre ursos e caninos) e níveis bem altos de Visão (dois a quatro graus acima do humano em linces e aves de rapina) e Audição (dois a quatro graus acima dos humanos em cães, gatos, corujas etc.). Para enganá-los, pode ser preciso usar técnicas de camuflagem, colocar-se a favor do vento etc. ou simplesmente valer-se do fato que os animais, embora percebam melhor que os humanos, geralmente não são tão capazes de analisar e interpretar corretamente o que percebem.

Capacidades especiais desses Talentos têm os seguintes valores em graus de Talentos, para fins de equilíbrio dos personagens :

Visão noturna superior (ver bem com pouca luz e razoavelmente com pouquíssima luz, como gatos e corujas)

um grau

Visão noturna avançada (ver bem com pouquíssima luz)

dois graus

Visão periférica superior (ver num ângulo de 240º)

meio grau

Visão 360º (ver à toda volta)

um grau

Visão ultravioleta (ver o ultravioleta)

meio grau

Visão espectroscópica (ver centenas de cores primárias e pode analisar quimicamente pela visão)

três graus

Infravisão primitiva (vaga percepção do infravermelho, como a das cobras, que permite perceber objetos quentes no escuro ou através de folhas)

meio grau

Infravisão superior (percepção superior do infravermelho, comparável a Visão -4)

um grau

Infravisão avançada (perceber infravermelho como Visão -1 e pode avaliar temperaturas)

dois graus

Ultra-audição média (ouvir ultra-sons imperceptíveis para humanos)

meio grau

Ultra-audição avançada (ouvir ultra-sons imperceptíveis até para cães e gatos)

um grau

Ecolocação superior ( “ver” objetos com ecos, como golfinho ou morcego, comparável a Visão -4)

um grau (*)

Ecolocação avançada (“ver” objetos com ecos, a grande distância e com nitidez, comparável a Visão 0, e também dentro de seres vivos)

dois graus (*)

Linha lateral (perceber objetos a pequena distância através do tato, como os peixes)

meio grau

Sentido eletromagnético primitivo (perceber seres vivos a pequena distância na água ou na lama por seu campo elétrico, como alguns peixes e sentir o campo magnético da Terra, como as aves migratórias)

meio grau

Sentido eletromagnético avançado (perceber vários tipos de correntes e magnetos artificiais)

um grau

Sentido de rádio limitado (faixa de recepção limitada)

meio grau

Sentido de rádio superior (uma ampla faixa de recepção)

um grau

Sentido de rádio avançado (várias faixas)

três graus

Sentido de rádio ilimitado (todas as faixas)

dez graus

Sentido de radar de curto alcance e alta definição (alcance de 3 km, comparável a Visão -4)

dois graus (**)

Sentido de radar de longo alcance e baixa definição (300 km)

dois graus (**)

(*) Ecolocação média ou avançada pressupõe Ultra-audição avançada e também a capacidade de emitir poderosos cliques de ultra-som de alta freqüência, como os golfinhos (média definição e média distância) e morcegos (alta definição e curta distância). Seres humanos com Audição normal podem desenvolver uma Ecolocação primitiva, suficiente para perceber um homem, um poste ou uma parede a poucos metros, mas isso é considerado uma Habilidade.

(**) O sentido de radar pressupõe um sentido de rádio capaz de perceber ondas centimétricas ou milimétricas e também a capacidade de emitir essas ondas. O de curto alcance usa ondas milimétricas e permite “ver” objetos, inclusive através de nevoeiro, fumaça e alguns metros de água ou terra, tão bem quanto com uma visão noturna normal. O de longo alcance usa ondas centimétricas e permite apenas perceber a direção e a distância em que se encontram objetos de tamanho razoável. Não é impossível possuir ambos.


Funcionamento dos Sentidos

Cada um dos sentidos é considerado como um Talento. Esse poder expressa a agudeza da visão, audição, olfato/paladar e tato do personagem e, em certos casos, a de sentidos adicionais, mas apenas do ponto de vista da perfeição física dos órgãos correspondentes. A probabilidade de o personagem perceber de fato alguma coisa depende da combinação dos Sentidos com sua Inteligência Concreta e sua experiência no campo em questão, expressa pela habilidade apropriada: Caça ou Zoologia, por exemplo, para encontrar o rastro de um animal.

Cabe ao mestre decidir quais sentidos são aplicáveis numa determinada situação e qual o grau de dificuldade para perceber com cada sentido. Pode decidir que uma onça escondida numa moita, por exemplo, exige um teste de Sentidos com dificuldade +1, de Visão com dificuldade +1, de Audição com dificuldade +2, ou de Olfato com dificuldade 0 e pedir que cada jogador faça um teste de Sentidos.

Supondo que todos personagens dos jogadores são inexperientes e têm Inteligência Concreta 0 (média), a maioria sentirá o cheiro de um animal, algum talvez veja que há algo escondido na moita e, se houver um com Audição muito apurada, talvez perceba uma respiração abafada. Isso se os personagens estiverem procurando ativamente alguma coisa – caso em que não faz muita diferença serem extrovertidos ou introvertidos.

Se estiverem distraídos, porém, a dificuldade não aumenta para um extrovertido (mais atento ao inesperado), mas aumenta um grau para um personagem médio e dois graus para um introvertido. Se estiverem muito ocupados com outra coisa, a dificuldade aumenta um grau para um extrovertido, dois graus para um personagem médio e três graus para um introvertido.

Uma Habilidade aplicável à situação – ou seja, a soma da Inteligência Concreta com um treinamento específico – aumenta a sensibilidade a determinados indícios. Para todos os efeitos, os Sentidos ganham um bônus equivalente à Habilidade/5 (arredondada). Por exemplo, se um dos personagens for um caçador com Caça +5, todos os seus Sentidos ganham um grau de acuidade, mas apenas para o fim de perceber indícios de um animal. Se for um cientista com Zoologia +7, os Sentidos ganham +1½ grau para esse fim particular (caso se queira usar frações).

Além disso, a soma da Habilidade com os Sentidos definirá sua capacidade de identificar corretamente o que está percebendo. Ou seja, o caçador que chega a sentir o cheiro deve usar sua Habilidade, Caça +5, contra a dificuldade de identificar que o cheiro é de uma onça (que o Mestre define, digamos, como +2).

Um caçador que tenha sentidos aguçados, mas baixa Inteligência Concreta (ou que seja um principiante), perceberá com facilidade os sinais sutis da presa – cheiros, pegadas, ruídos, pelos caídos etc., mas poderá não atinar com o seu significado. Outro que tenha sentidos ligeiramente deficientes – ou mesmo uma grave deficiência visual ou auditiva – poderá compensar isso com uma alta capacidade de interpretar aqueles indícios que é capaz de perceber.


Dicas para mestres

A Visão exige um mínimo de luz: a dificuldade da Visão aumenta com a escuridão. Considere uma dificuldade extra de dois graus à meia-luz, quatro graus em noite de lua e seis a oito graus numa noite sem lua. Essa dificuldade dobra com cegueira noturna parcial e cai para a metade com visão noturna superior. Só é possível ver cores se houver, pelo menos, meia-luz. Para mais detalhes, ver Visão e infravisão.

Mesmo com boa luz, a visibilidade é no máximo de dez metros sob fumaça ou nevoeiro denso, ou no meio de uma selva. Considere trinta metros para um bosque pouco denso e cem metros para um cerrado ou savana. Debaixo d’água (com máscara de mergulho), a visibilidade é no máximo de 100 metros (distância 8) – mais provavelmente, 10 a 30 metros (distância 4 a 6).

Já a Audição exige, sobretudo, silêncio: o ideal é um ambiente tão silencioso quanto um deserto, um cinema vazio ou uma catacumba. Supondo os outros fatores (principalmente a distância) iguais, qualquer ruído ambiente torna os testes de Audição mais difíceis: em dois a oito graus para ambientes naturais ruidosos (chuva, vento, grilos, cigarras, pássaros etc.) ou ambientes urbanos relativamente tranqüilos (zonas residenciais e comerciais), dez a vinte graus para ambientes urbanos agitados (construções, fábricas, cruzamentos movimentados etc.). Além disso, considere também a presença de obstáculos: quatro graus para uma porta ou janela fechadas, seis graus para uma parede interna, oito para uma parede externa comum. Para mais detalhes, ver Audição e ecolocação.

O Olfato é prejudicado pela chuva, que aumenta a dificuldade em dois a quatro graus, mas é favorecido pelo frio seco em até quatro graus, pois o calor produz uma profusão de cheiros que dificulta a percepção de um odor determinado. Resfriados, gripes e sinusites podem reduzir o Olfato em um a seis graus. Para mais detalhes, ver Olfato e paladar.